暴雪开发成员Ernst ten Bosch谈游戏制作人

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  作者声明:

虽然我在暴雪娱乐工作,但本文只代表我本人的观点,不代表暴雪的任何形式的政策、行为等。

引言

我经常被问到的一个问题是:成为一名游戏制作人需要什么?答案很简单:什么也不需要。要成为制作人,你真的什么也不需要。任何人都可以成为游戏制作人。任何会看人或正 好在某个职位上的人都可以成为游戏制作人。要成为游戏制作人,你不必经过任何正规的培训或获得任何相关的学位。申请游戏制作人的职位,你基本上不会被要求展示有助于游 戏制作工作的才能或知识。当然,如果你熟悉那些既定的方法论如敏捷开发或你是计算机科学出身的工程师,那当然是可以加分的;但这些绝对不是必要的。类似地,如果你是一 个做事有条理、擅长学习的人,那么也是有帮助的。但是,这些是大多数成年人都已经一定程度上掌握的能力,更别说任何人都可以声称自己具备这两种特质中的一种或两种都有 了;毕竟“声称”是没有办法查证的。

game develop team(from voltmagonline)

但并不是说成为游戏制作人就是一件轻而易举的事,或者游戏制作人的工作没有挑战和困难。真相是,就像人的性格一样,制作人也是有很多类型的,每一类都有各自的优点和缺 点、长项和弱项。比如,不同程度的灵活性对于游戏制作人的工作执行,既可能是幸事也可能是灾难。取决于具体的情况,制作人在任何时候都可以选择承担责任或推卸责任。如 果某个项目大获成功,制作人可能是被捧得最高的,也可能默默无闻;如果项目失败,制作人可能是被骂得最惨的,也可能责任撇得最干净的。关键是要记住,游戏制作人的工作 其实与游戏制作本身没有直接关系。所以如果他都没做游戏,他怎么可能搞砸游戏?

不同游戏制作人的能力和工作方式有很大的不同。有些制作人为人圆滑、像个汽车推销员;有些制作人性格内向、像个学者;有些制作人一张嘴巴闲不住,总是说个不停;有些制 作人交代任何工作都只通过邮件。本文的目的不是解答成为游戏制作人需要什么,而是什么才是优秀的游戏制作人。

本文所说的内容其实是根据我自己应该做得更好的东西和我在同行中看到的、我希望自己有一天能做到的东西,整理而成的。所以大部分是我个人的经验,有些是非制作人的人告 诉我他们希望或不希望自己的制作人做的事。

出于本文的目的,我设想的是一个一般的、中等资历的游戏制作人(如果存在这种标准型的话),而不是非常资深的、能拍板决定百万美元预算的制作人,也不是工作包括倒咖啡 和送甜甜圈的菜鸟制作人应该怎么做。

我也不希望这文变成关于如何做游戏制作工作的指南手册。不同的公司有不同的游戏制作流程中,有些公司甚至根本没有游戏制作人。所以,本文内容不适用于所有人。

当我说我的“羊群”,我指的是那些认为我是他们的最主要制作人的开发者团队。当我说“团队”时,我指的是整个开发团队,包括其他制作人带领的羊群。当我说产品,我指的 是这个团队正在集中注意力制作的一款电子游戏。

为了方便,我把游戏制作人称作“他”;游戏制作人当中也有很多女性制作人,在这个领域,大部分女制作人的表现与男制作人相当或甚至更强。

什么是“优秀”的制作人

我们从最基本的概念说起。为了知道什么才是“优秀”的制作人,显然必须了解制作人要做什么。

我认识的许多游戏制作人都解释不清楚自己到底做什么工作或对游戏开发本身有什么贡献。美术制作人画画吗?不画。程序制作人管理程序员小组吗?不管。制作人能决定什么东 西能放进或不能放进游戏吗?一般来说不能。制作人制定和控制开发预算吗?还是那句话,一般来说不能。那么,制作人到底做什么?

当我对朋友和家人解释制作人的工作时,我通常会作个比喻;我觉得这个比喻准确地形容了制作人的作用,虽然不是详细的工作描述。

一方面,制作人就相当于牧羊人(shepherd)。我指的不是拿圣经布道、作为道德楷模的牧师(游戏邦注:“shepherd”有牧羊人和牧师两个意思)。我指的就是字面意思上的牧 羊人,和赶鸡放牛的那种人一样。这就是为什么我有时候会把我的团队称作我的“羊群”(尽管我仍然不知道我的小伙伴们能不能体会到我称他们为“羊群”时满怀的深情。)

对于牧羊人和羊,真正的价值不在于牧羊人自己,而在于他的羊。羊群才是提供最终产品的家伙,所以应该被精心照顾和养育、有舒适的居所和充足的食物。牧羊人可以吃发霉的 老面包皮,而羊群却必须吃新鲜的优质牧草。

此外,羊群不是归牧羊人所有,所以牧羊人也不是最终对羊群负责的人。他不能决定羊群的命运,要不要剃毛,要不要挤奶做奶酪,能不能杀了做羊肉串。

最后,任何人都可以成为牧羊人;只要他会拿着大棒走上一整天。如果牧羊人不干了或死了,很容易就能找到其他人顶上空缺。

我要用的第二个比喻是,制作人相当于父母。还是跟牧羊人一样,我指的父母没有什么浪漫色彩;跟美丽的母亲或伟大的父亲无关。我指的父母是比较“含辛茹苦”的那一种。我 来解释一下。作为父母,无论发生什么事,无论你有多累多忙多生气,你都要养育、关照和保护你的孩子。你必须做出艰难、无耐的决定,你想好你自己要什么……呃,好吧,在 这出希腊悲剧里是没有“你自己”这个词的。你别无选择,只能无条件地对你的孩子播洒爱和为他们奉献。

对于制作人和他的小伙伴们,这种感情也许不是真实的,也不可能是相互的,但为了共同的目标,执行起来当然要以假乱真。还是以你的开发团队就是你的孩子为例,有时候你撞 见他们,他们也假装没看到你。有时候他们会在你背后笑话你。有时候他们会当面说你无聊或不开窍。而你可以做什么?你必须做什么?你可以并且只能低声下气,继续对他们表 示关爱,无论这种感情会不会得到他们的回报。这就是制作人/父母的悲哀。

游戏制作人的原则

既然我们已经了解制作人在游戏开发这个微观世界中的地,我们就可以看看游戏制作人的目标了。正如我前面提到的,游戏制作人有各种各样的类型。有一类制作人就是电子表 格狂人;这种人喜欢作报告、图表和总结,通常极力避免不必要的人际交往。对他而言,他的羊群是一帮他不得不时时打交道、不幸但必需的人组成的。另一类制作人像个高中生 ;这种人追求人气,渴望别人的认可和重视。他的羊群是一帮可以一起玩的朋友。还有一类制作人是任务机器人;他的世界就是任务管理、资源分配和工作日程表。他的羊群就是 工厂的流水线上的工人,以或多或少固定的速度大量生产产品。

我们来看看一般的游戏制作人是怎么样的。我不打算从既定的项目管理系统如敏捷开发,而是从游戏制作人的一般原则入手,看看他的羊群对他的期待。

灵活性和适应性

我前面提到“流水线”,但如果说有一个属性绝对不能用来形容游戏开发,那么它就是流水线。游戏行业仍然处于它的幼年期,事态几乎不会按照你的希望发生,每前进两步就要 后退一步。这对某些学科的影响更大,而这些学科又有各自的应对方式。对于游戏制作人,应对开发中的变幻莫测,你的应对办法只有:预料到会发生变化;知道某事一定会发生 所以你要尽可能做好准备。正如有这么一句话:“居安思危,未雨绸缪。”制作人必须有这样的素质。

状态意识和报告

我认为,游戏制作人起码应该能意识到团队和产品发生了什么事,确保他的羊群或至少领头羊知道这个信息。他应该不仅应该知道目前的耽误之急是什么,还要知道下一个耽误之 急是什么。任何程序员、设计师或美工都应该能够从制作人口中得知团队的大方向、当天的重要事宜和团队的首要目标。当然,有些事制作人可能不知道,通常是因为那些事与其 他部门有关。然而,制作人不知道应该是那些事的细节,整体情况仍然应该说得出一二。制作人的沟通交流能力是关键。

交工代表

游戏制作人的很大一部分工作是赶截止日期。这是与日期、日程表、计划、起始点、重大变化之类有关的工作。首先,制作人必须知道什么是重要的时间点、还有多少剩余时间、 截止日以前必须做什么、什么最可能赶不上截止日,等等。制作人还要大致了解他的羊群要达到目标面临着什么主要困难,了解至少要达到能描述给第三方、回答基本问题的程度 。他可能不必亲自做开发工作,但他正是他的羊群的代表。

润滑剂

游戏制作人也是搭桥工人、调解人和引导者。制作人经常会遇到他自己解决不了的问题,这时他的工作就是找到能解决问题的人。这也许要求他开会、发邮件,或甚至亲自出门找 人,直到找到答案。

这种事经历多了,他就会发现自己已经积累了大量人脉资源。进一步拓展,这些资源就会成为整个羊群的人际网络。对于团队,制作人是沟通外界的桥梁;对于外界,制作人是通 向团队的窗口。

不应该要求程序员认识IT部门或QA部门的所有成员,但是制作人应该做到。反之也一样,QA部门的成员不必认识团队中的所有设计师、程序员或美工,他们只需要知道一个人就行 了—-那就是团队的制作人。

多面手

在本文开头,我说成为制作人不必精通任何事。那是因为他要负担的事太多了。制作人是个多面手,什么事都逃不出他的法眼和职责范围,只要这件事对他的羊群、团队或最终产 品有好处,他就要承担起来。正如我之前说的,虽然其他 关键词标签:

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